[Necromunda] Scénario Multijoueurs - Mauvais Perdant

Je propose ici au partage un scénario multijoueurs pour Necromunda, à jouer à 3, 4 ou 5 joueurs.

L'idée est venue de notre campagne au long cours à Fontainebleau, quand notre Orlock avait négocié une concession avec notre Escher en cours de partie, moyennant 100 crédits. Sauf que notre camarade Escher a décidé qu'il n'avait rien entendu du marché et que les 100 crédits resteraient dans sa bourse...

Voici donc un scénario basé sur la profanation de la relique, classique du livre de règles, avec l'ajout d'une phase de négociations avant la partie, le choix d'options secrètes pour l'attaquant et le défenseur afin de pimenter l'approche du combat, et l'intégration des Poils à Gratter, des joueurs indépendants ou achetables, qui viennent ajouter une touche d'incertitude sur la partie.

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SCENARIO : MAUVAIS PERDANT

Un gang, ayant été roulé par un autre, décide de monter une action de représailles…

ATTANQUANT, DEFENSEUR, POILS A GRATTER

Le joueur qui monte l’action de représailles est l’attaquant. Celui contre qui l’action est montée est le défenseur. Les autres joueurs sont les Poils à Gratter. Ils peuvent s’associer à l’attaquant ou au défenseur… Voir les règles spéciales du scénario.

CHAMPS DE BATAILLE

Un carré de 120 cm de côté à quatre joueurs ou plus, de 90 cm de côté à 2 ou 3 joueurs.

EQUIPES

L’attaquant utilise la méthode de Sélection Personnalisée pour choisir son équipe. Le défenseur détermine une équipe de départ qui patrouille. Le reste du gang est gardé en Renforts.

Les Poils à Gratter utilisent la méthode de Sélection Personnalisée (5).

AVANTAGE DU TERRITOIRE DOMICILIAIRE

Le défenseur a l’Avantage du Territoire Domiciliaire

CARTES TACTIQUES

L’attaquant peut choisir jusqu’à trois cartes Tactiques. Le défenseur en tire deux au hasard. Les Poils à Gratter choisissent une carte Tactique.

Si, lors de la séquence d’avant-bataille, la Valeur de Gang d’un joueur (attaquant ou défenseur) est inférieure à celle de son adversaire, il peut tirer au hasard une carte Tactique supplémentaire par tranche complète de 100 crédits de différence.

DEPLOIEMENT

Le défenseur place ses patrouilleurs et sa Relique de Gang dans un carré central de 60 cm de côté. L’attaquant place ensuite chacun de ses combattants entièrement à 4’’ ou moins de n’importe quel bord de table, et à 4’’ ou moins d’un autre membre de l’équipe.

Une équipe de Poils à Gratter ne se déploie pas en début de partie. A chaque phase de fin, son chef jette 1D6. Sur 5+, il peut déployer son équipe, sur un bord de table de son choix, sur une largeur de 8’’ et une profondeur de 2’’.

OBJECTIFS

Les attaquants tentent de profaner une relique d’une grande importance pour les défenseurs. Les défenseurs tentent de les arrêter.

RELIQUE DE GANG

Ajoutez 2 au résultat de tout test de Sang-froid et de Commandement effectué pour les combattants amis à 6’’ ou moins de la Relique de Gang. Ce bonus ne s’applique plus si la Relique de Gang a été profanée.

PROFANER LA RELIQUE

Un combattant à 1’’ ou moins de la Relique de Gang adverse peut effectuer l’action Profaner une Relique (Double). Un combattant qui profane la relique gagne D3 EXP.

RENFORTS

A chaque phase de fin, le défenseur reçoit D3 Renforts, placés comme décrit page 119 du Livre de Règles.

FINIR LA BATAILLE

Quand un seul gang (et son ou ses éventuels gangs associés) reste sur le champ de bataille, la partie se termine.

VICTOIRE

Si le défenseur a des combattants sur le champ de bataille – sans compter les combattants gravement blessés – et que sa relique n’a pas été profanée, il est victorieux.

Si l’attaquant a des combattants sur le champ de bataille – sans compter les combattants gravement blessés – à la fin de la bataille, et que la relique du défenseur a été profanée, il est victorieux.

Tout autre résultat est une égalité.

Les Poils à Gratter ne peuvent gagner que s’ils sont associés à l’un ou l’autre des joueurs principaux suite aux négociations, et que l’associé gagne la partie. Le Poil à Gratter reçoit alors les récompenses d’associé.

RECOMPENSES

CREDITS

Si l’attaquant profane la relique du défenseur, il gagne D6 x 10 Crédits. Sinon, il gagne D3 x 10 Crédits.

Si le défenseur n’a pas vu sa relique être profanée, il gagne D6 x 10 Crédits. Sinon, il gagne D3 x 10 Crédits.

Si des Poils à gratter sont associés à un joueur gagnant, ils gagnent D6 x 10 Crédits. Sinon, il gagne D3 x 10 Crédits.

EXPERIENCE

Chaque combattant ayant pris part à la bataille gagne 1 EXP.

Si un gang a des combattants sur le champ de bataille (ou un gang et le ou les gangs qui lui sont associés), son chef gagne EXP (qu’il ait pris part à la bataille ou non).

REPUTATION

Chaque gang reçoit 1 Rép s’il s’agissait de la première bataille contre cet adversaire (cumulable en multijoueurs).

Si la Relique du Gang a été profanée, le défenseur perd 2 en Réputation (son associé éventuel perd 1) et l’attaquant gagne 2 (son associé éventuel gagne 1).

Un gang qui s’est dégonflé perd 1 en Réputation.


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Options spéciales pour ce scénario

Avant d’entamer la partie de façon classique, deux phases doivent se dérouler, la Phase de Négociations, puis la Phase de Choix des Options de l’attaquant et du défenseur.

PHASE DE NEGOCIATIONS

Les joueurs peuvent se rencontrer pour négocier, dans les-têtes à-têtes de leur choix. C’est le moment de proposer, à l’avance et en secret, des accords, de nouer des intrigues, d’ourdir des complots, de préparer les plus viles trahisons. Ne pas dépasser 5 à 10 minutes de négociation par tête-à-tête.

Rien n’oblige les joueurs à tenir leurs engagements durant la partie, ni à jouer un double-jeu. Tous les coups sont permis.

PHASE DE CHOIX DES OPTIONS

L’attaquant et le défenseur peuvent choisir en secret deux options parmi les suivantes :      

Options de l’attaquant :

Valise de crédits

150 crédits à utiliser pour soudoyer les chefs des autres gangs lors des négociations, ou en récompense en fin de partie.

Approche secrète

Lors de votre déploiement, placez un « pion conduite » n’importe où sur le champ de bataille. Une équipe choisie parmi jusqu’à trois combattants de votre gang pourra être placée en contact de la conduite en phase de fin du round 1.

Attaque éclaire

Pendant les deux premiers rounds, chaque combattant du défenseur activé doit réussir un test de sang-froid pour pouvoir effectuer ses deux actions. Autrement, il n’a droit qu’à une seule action. Si le chef du défenseur réussit son test, les figurines de son gang dans les 6’’ au début de son activation sont considérées comme l’ayant également réussi.

Graissage de patte

Embauchez un Rebus de la Ruche avec son équipement. Il pourra être placé n’importe où sur le champ de bataille à plus de 6’’ de la Relique de Gang, en fin de la phase de fin de votre choix.

Situation sous contrôle

Quand une équipe de Poils à Gratter se déploie sur la table, c’est vous qui déterminez sa zone de déploiement.

Bien préparé

Choisissez une carte Tactique supplémentaire lors de la phase correspondante.

Options du défenseur :

Valise de crédits

150 crédits à utiliser pour soudoyer les chefs des autres gangs lors des négociations, ou en récompense en fin de partie.

Relique piégée

Si elle est profanée, le piège de la relique explose : centrez dessus le gabarit de 5’’(explosion), F4, pa -, contrecoup. L’action Profaner la Relique (double) qui a déclenché l’explosion est annulée et les actions sont perdues.

Un gang averti en vaut deux

En fin de déploiement, quand l’attaquant a placé tous ses combattants, placez tous vos renforts dans le même carré de départ que le reste de votre gang.

Fausse relique

Quand la relique est profanée, l’attaquant découvre que ce n’est pas la vraie. Déplacez le pion de Relique de Gang de jusqu’à 12’’ dans n’importe quelle direction.

Bien préparé

Au lieu de tirer vos cartes Tactiques au hasard, choisissez-les.

Grouchy aux fraises

Lors de la première phase de fin, désignez une équipe de Poils à Gratter. Au lieu d’arriver sur un 5+, ils n’arriveront que sur un 6+.

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