[Necromunda] Campagne estivale Necromunda - Règlement

I. Les exilés

Historique vers ce lien :

https://psiloyo.blogspot.com/2022/07/necromunda-recit-de-campagne-1.html

II. Principe, dates d'ouverture et de fermeture de la campagne

Objectifs pour nous les joueurs :
1. Mener une campagne Dominion durant la période estivale.
2. Aller au bout de la campagne dans le temps donné, restreint sur quelques semaines.
3. Contenter au mieux les différents profils de joueurs.

Tirage des territoires disponibles : mercredi 22 juin

Ouverture de la campagne : samedi 25 juin

Fermeture de la campagne et distribution des triomphes : 9 septembre

Les joueurs engagés dans la campagne essaient de jouer au moins 3 parties durant la campagne. Il n'y a pas de maximum de parties, c'est même un objectif de triomphe que de jouer beaucoup de parties.

Un groupe de messagerie sur l'application Telegram est dédié à cette campagne estivale. C'est le Moyen de Messagerie du Groupe. Le MMG.

III. Fondation des gangs

Chacun peut fonder un nouveau gang, ou bien réutiliser son gang précédent, en se séparant si nécessaire de membres et de matériels pour revenir à 1000 crédits. L'on peut encore réutiliser certains membres de son précédent gang, pour refonder un gang à la manière des gangs dérivés décrits page 96 du livre de règles. Les gangs commencent avec une réputation à 1.

Aucune compétence (de chef ou de champion) ne peut être allouée plus d'une fois lors de la fondation du Gang.

Les Gangs peuvent nouer une alliance (avec une Guilde, une Maison, etc.) durant la phase d'occupation, soit à la fondation, soit au cours de la phase. Si son alliance est rompue, un Gang pourra en nouer une autre lors de la phase de contrôle. On peut volontairement rompre son alliance et en nouer une autre entre les deux phases.

Si un joueur joue avec un Gang non peint, son adversaire peut lui faire défausser une carte tactique au hasard durant la phase de choix des cartes tactiques.

IV. Lancer les défis pour les territoires

  • un joueur annonce lancer un défi pour l'obtention d'un territoire (annonce faite par le biais du Moyen de Messagerie du Groupe, le fameux MMG)
  • les autres joueurs ont 48 heures pour relever le défi.
  • le joueur qui lance le défi, et celui ou ceux qui le relèvent, ont 10 jours pour jouer leur match. En cas d'indisponibilité de celui qui a relevé le défi, un ou d'autres joueurs peuvent relever le défi à leur tour, tout en respectant le délai de 10 jours à partir du lancement du défi. Si l'un des joueurs engagés dans le défi ne joue pas son match, le territoire échoit à son ou ses adversaires.
  • l'on peut relever un défi seul, ou se retrouver pour le relever à deux. Charge aux joueurs de définir entre eux s'il faut nouer une alliance et comment partager les gains (qui le territoire, qui les crédits, qui la réputation ? ou encore désintéressement sur les gains du scénario mais paiement en crédits sonnants et trébuchants ? ou autre au gré des négociations).
  • si le joueur qui a lancé le défi se retrouve face à deux adversaires, c'est lui qui choisira le scénario et sa position (attaquant ou défenseur). En effet, les alliés de circonstance, par leurs pourparlers, ont causé des remous, leurs préparatifs sont ébruités.

Phase d'occupation : du samedi 25 juin au samedi 30 juin. La phase écourtée dès que tous les territoires sont assignés. Si, en fin de phase d'occupation, des territoires sont toujours inoccupés, ils sont retirés de la campagne.

Phase d'occupation : du samedi 30 juin tard le soir au samedi 9 septembre.

V. Liste des territoires de la campagne

Nous tirons 2 territoires par Gang (arrondi au supérieur) en début de campagne. Si un joueur souhaite ne plus jouer ou s'il n'a pas joué après 4 semaines de campagne, il sort de la campagne, et 2 territoires non encore assignés (parmi les derniers territoires tirés au hasard) sont retirés de la campagne.

 Liste des Territoires et Scénarios spéciaux :

1. Mine - Clément
2. Mer de bourbe - Matthieu
3. Vieille ruine- Matthieu

4. Tripot - Pierre
5. Voies exiguës - Pierre
6. Technobazar - Matthieu
7. Taverne - Pierre

8. Antre narcotique
9. Appareil archéo-technologique - Matthieu
10. Péage - Clément
11. Cabinet du Toubib' clandestin - Shane
12. Fourneau à scories

 Scénario spécial 1 : le cyber chenil (objectif : mettre la main sur les cyber animaux du chenil de la zon - récompenses : animal gratuit pour son chef, animaux à revendre)

Scénario spécial 2 : traquer l'abomination (objectif : retrouver l'enfant du chaos errant - récompense : intégrer l'enfant du chaos dans son gang pour les cultistes du chaos ou obtenir une prime.

VI. Triomphes

Il n'y a pas un seul vainqueur dans une campagne Dominion. Au contraire, chacun peut s'illustrer d'une façon ou d'une autre. En fin de phase d'occupation, les triomphes sont décernés.

Dominateur : le plus de Territoires à la fin de la campagne
Massacreur : le plus de combattants ennemis mis Hors de Combat durant la campagne
Créditeur : la plus grande Richesse à la fin de la campagne
Belliciste : le plus de batailles livrées durant la campagne
Briseur de pouvoir : la plus haute Réputation à la fin de la campagne
Politique : le plus de batailles livrées avec un joueur allié durant la campagne
Exilé : le moins de Territoires à la fin de la campagne
Entrepreneur : le plus d'Hangers-on et de Brutes dans le Gang à la fin de la campagne
Chef de la horde : le plus grand Gang (sans compter les Hangers-on et Brutes)
Commando : le plus petit Gang (sans compter les Hangers-on et Brutes)

VII. Tenue à jour des résultats

Après chaque bataille, et afin de pouvoir déterminer les triomphes, il faut procéder à la Remise des résultats (cf livre de règle p.95, point 7) :
Les joueurs doivent communiquer l'issue de la bataille à l'Arbitrator (sur le MMG), qui mettra à jour les données de la campagne en fonction.

Le rapport doit préciser :

  • les gangs qui ont combattu, 
  • l'issue de la bataille (c'est-à-dire qui a gagné), 
  • le Territoire dont le vainqueur a gagné le contrôle, 
  • le nombre d'ennemis que chaque gang a mis Hors de Combat, 
  • ainsi que la Valeur du Gang et la Richesse des Gangs.

VIII. Appendices

Règles maison

Un combattant peut déclencher un fumigène sur lui-même : centrer le gabarit sur le centre du socle, ne faire que le test de munition.

Un combattant peut lancer une grenade au travers d'une conduite à 1" de lui : viser un point du terrain à 1" de l'autre côté de la conduite. Si la grenade dévie, la conduite est considérée comme du terrain découvert le temps de la déviation ( = la grenade peut revenir du côté du lanceur).

Un combattant équipé d'une arme comme le Servo-bras qui lui procure une augmention de force au corps à corps peut utiliser cette force pour tirer des grenades. Un ganger de F3 avec une Servo-bras qui lui donne F+2 au CàC peut donc lancer une grenade à 5"x3 = 15"

Expérience et progressions

Limitation à +1 de l'amélioration de l'Endurance des Chefs, Champions et Novices en dépensant des points d'XP.

Cartes tactiques

Les joueurs doivent avoir un paquet d'un minimum de 12 Cartes Tactiques.

Patronage de Maison

Lorsque la différence de Valeur du Gang est de 400 crédits ou plus, au lieu de tirer des cartes Tactiques bonus, l'Outsider peut utiliser le tableau des Bénéfices du Patronage de Maison. Un gang sous Patronage de Maison reçoit 100 crédits à dépenser en Bénéfices du Patronage de Maison par tranche complète de 100 crédits de différence entre la Valeur du Gang de son équipe de départ et celle de son adversaire.

Extrait du White Dwarf de Mai

Les combattants engagés en tant que bénéfice du Patronage de Maison ne sont pas ajoutés à la feuille de Gang, car leurs services ne durent qu'une bataille. Les Novices recrutés en tant que bénéfice du Patronage ne sont pas soumis aux restrictions usuelles de composition de Gang. Les Gangers sont issus de la liste de Gang appropriée. Les Chasseurs de Primes engagés en tant que bénéfice du Patronage ne suivent pas la règle "J'aurai mon Fric...".On peut acheter des armes et équipements aux combattants ainsi engagés, en dépensant des crédits fournis par le Patronage. Les crédits non dépensés sont perdus. On ne peut acheter d'armes en plus qu'aux combattants engagés en tant que bénéfice du Patronage de Maison, et elles sont perdues à la fin de la bataille.

Tous les combattants, y compris les Mercenaires et Aventuriers, engagés en tant que bénéfices du Patronage de Maison sont automatiquement inclus à l'équipe du joueur quelle que soit la méthode de sélection d'équipe. Ces combattants sont pris en sus des restrictions habituelles.

Aucun combattant engagé en tant que bénéfice du Patronage de Maison ne peut être activé lors d'une activation de groupe, et aucun ne compte comme étant présent au début de la bataille pour ce qui est des tests de Cran.

Faveurs des Maisons

Possibilité de demander l'aide de sa Maison lors des actions d'avant-bataille. Tableau générique ci-dessous, ou tableau spécifique aux Maisons dans les livres correspondants.

Extrait du livre de règles Necromunda

Partie multijoueurs

Lors d'une partie multijoueurs, suivre simplement le déroulé du scénario, les joueurs qui sont à deux choisissent tous les deux leur Gang en suivant la sélection d'équipe indiquée. Cela double le nombre de combattant de l'équipe des joueurs qui combattent à deux. Le joueur adverse, qui deviendra peut-être alors l'outsider, pourra toujours utiliser les bonus en Cartes Tactiques, ou bien le Patronage de Maison. Et puis, il faut bien un peu de défi !

Les joueurs qui jouent à deux devront par contre se répartir les Récompenses. Par exemple, l'un prend les Crédits, l'autre la Réputation et le bonus d'XP du chef vainqueur, par exemple, au gré des alliés. Par contre, s'ils doivent perdre, les alliés perdent tous les deux en Réputation.

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