[Necromunda] Palanite Enforcers - Construire une équipe (2/2)

Suite du précédent article dans lequel je vous parlais des caractéristiques, du matériel et des compétences des Palanites Enforcers.

Maintenant, nous allons parler du cas des Rookies, de l'orientation corps à corps de l'équipe, des cartes tactiques, et je vous donnerai mon équipe de départ à 1000 crédits.

 

Le cas des rookies

Les Palanites ne recrutent pas de novices comme les autres gangs. Ils reçoivent gratuitement un Rookie dès qu'un membre de l'équipe est retiré de la feuille de gang (mort ou viré). Cela signifie qu'au premier mort subi (cela peut vite arriver !), un Rookie le remplace. Il a des caractéristiques de corps à corps et de tir médiocres, et manque de sang froid, mais il commence d'office avec son armure flak, sa sous-combinaison renforcée et son flingue, GRATUITEMENT. Ce type est une figurine qui remplace automatiquement toute perte, qui évolue de façon optimale en dépensant son expérience (comme les novices), et qui ne coûte rien dans la valeur de gang.

Tout juste sorti de l'école, Jean-Jacques Rookie montre à son nouveau Capitaine qu'il a bien appris à tirer.
 

Si votre premier novice acquis est à son tour retiré de la feuille de gang, vous acquérez par suite un nouveau novice. Ce novice s'auto-reconduit gratuitement... Cela offre des possibilités de jeu agressives avec lui, voire suicidaires, sans avoir à se soucier de sa disponibilité pour la prochaine partie. Si ce n'est lui, ce sera un autre.

Pour l'équipement du Rookie, le mieux à mon avis dans les premiers temps est ... de se contenter du matériel de base. Le flingue lui convient très bien. Jouer de manière agressive, il se trouvera rapidement à courte portée et bénéficiera du +2 pour toucher de son arme. Par ailleurs, n'oublions pas qu'il peut également tenter de passer les menottes à ses adversaires... Après tout, ce n'est pas à lui de réussir une quelconque attaque, mais à son adversaire de ne pas rater son test d'initiative.

Gare à vous, les Rookies arrivent dans la place !

Corps à corps ? 

En regardant les profils, on s'aperçoit que seul le Capitaine a deux attaques. Mais aussi une capacité de combat  de 3+. Serait-il apte à se battre au corps à corps ? La question se pose particulièrement à cause de l'allure extra du Subjugator, matraque et bouclier en mains, super charismatique en pièce centrale de l'équipe.

Quel rôle pour un chef de corps à corps, Subjugator (grosse armure et bouclier) ou non ?

Un chef ou un champion doit être rentabilisé. Il coûte cher, il reçoit généralement le meilleur équipement, il peut choisir des compétences, évoluer avec l'expérience. Il n'est pas là pour faire la potiche ni enfiler les perles. Un chef ou un champion de corps à corps doit aller... au corps à corps ! Ne rigolez pas, c'est très dur ! Pour y arriver, il faut soit tomber sur un adversaire débutant qui ne fait pas gaffe (ça ne compte pas), soit réussir à casser la distance, le tout en restant debout.

Pour casser la distance, il faut généralement soit prendre un risque et souffrir d'une position exposée dangereuse pendant un round, soit avec des "trucs" pour charger d'un coup sans prévenir.

Ces "trucs" peuvent être des compétences : "Superviseur"... "Nerfs d'acier" pour rester debout ; les Palanites n'ont ni l'un ni l'autre. Ces "trucs" peuvent également être des coéquipiers capables d'occuper la majeure partie du gang adverse le temps que le gros pax de corps à corps fasse son chemin (ce sont typiquement les Initiés des Corpse Grinder Cult qui s'infiltrent par demi-douzaines et balancent des grenades incendiaires pendant que le Boucher et ses copains courent) ; les Palanites peuvent infiltrer du monde, mais ce sera des champions, à jouer avec prudence et doigté, pas en attaque suicide de diversion. Ces "trucs" enfin peuvent être des cartes tactiques : pour augmenter le mouvement de charge, pour faire trois actions lors de l'activation, pour interdire l'adversaire de prendre pour cible notre bonhomme qui avance...

Mais alors, avec une telle débauche d'énergie, il faut qu'une fois arriver au corps à corps le type dépote. Qu'il balance des tonnes d'attaques, qu'il touche sur 2+, blesse sur 2+, fasse fuir la moitié du gang adverse... Qu'il ne se retrouve pas trop seul au milieu du gang adverse... Bref, en voyant les Palanites, on comprend que l'on va abandonner cette option agressive.

Léquipe Bolters de mes Palanites Enforcers. Rien n'égale la douceur du claquement de leurs bolts, bien cachés derrière des portes.

 

La deuxième façon de jouer corps à corps pourrait être  défensive, avec l'arbre de compétence Formation Palanite. Avec "Réponse à la menace", votre chef de corps à corps contre-charge votre ennemi qui lui-même a réussi tout le travail décrit plus haut. Si votre adversaire ne joue pas ainsi, votre chef de contre-attaque au corps à corps ne sert à rien, il n'est pas rentabilisé.

Peut-être les concepteurs du jeu ont-ils envisagé cette façon de jouer la contre-attaque dans le cadre des parties Palanites VS Corpse Grinder Cult ? Dans les autres cas, vous avez mieux intérêt à acheter des Bolters, et à claquer des coups de feu bien à l'abri derrière votre coin de mur.

Note de fin de chapitre : la vraie force de corps à corps des Palanites est toute simple, gratuite et originale : chaque membre de l'équipe, s'il se trouve par hasard à porter de charge, peut aller essayer de passer les menottes au gros thon adverse avec de bonnes chances de faire quelque-chose de drôle.

Les cartes tactiques

Dois-je vraiment vous révéler tous mes petits secrets ?

Juste une chose : pas besoin de cartes pour recharger les armes, toutes se rechargent aisément.

Mieux vaut utiliser des cartes pour augmenter les chances de toucher au tir. Les Palanites n'ont pas eu beaucoup accès aux stands de tir pendant leur formation, et ils ont tendance à tirer leur poudre aux moineaux. Tout ce qui permettra de tirer plusieurs fois lors d'une même activation, de toucher automatiquement (Tirs croisés), ou de retenter une touche en cas d'échec (Ricochet) est bon à prendre.

Considérations en vrac

Outre leur équipement de base et leurs Bolters haute qualité, les Palanites ont quelques autres armes sympas.

La Carabine à commotion, arme pas chère, proche d'un lance-grenade frag à moins longue portée mais meilleur test de munition, avec de la pénétration d'armure et la règle commotion, est très bien. On me suggérait dans l'oreillette cette arme pour un chef ou un champion à la compétence "Tir éclair". J'opposerai à cela que je préfère dans ce cas le lance-grenade, qui peut recevoir des grenades plus variées et en particulier les kraks.


 

Le Bélier à percussion lourd, sorte de Carabine à commotion à meilleure portée, plus forte et donc plus marrante, semble très bien aussi. Ces deux armes font des merveilles dans un environnement en 3D, où nos adversaires auront à cœur de se risquer à emprunter moult passerelles en altitude, et où nos Palanites auront à cœur de balancer de la galette Contrecoup-Commotion, afin de faire dégringoler tout ce petit monde. En Zone Mortalis, placez quelques dalles avec des trous dedans, cela peut servir aussi... Seul un Subjugator peut porter cette arme, mais j'envisage d'en recruter un quand j'aurai les sous.


 

Un Fusil de sniper est indispensable sur les grandes tables en 3D, à chier en Zone Mortalis. Mais votre bonhomme aura toujours son flingue pour claquer des cartouches dans les couloirs étroits du sous-monde. Certains aiment mettre le Fusil de sniper sur un champion avec  "Tir roublard" ou "Etat d'alerte". C'est en effet sympa si vous êtes sûrs de jouer en Sector Mechanicus, mais je regrette de laisser un champion avec ses aptitudes d'activation de groupe et de soutien au sang-froid en solitaire de fond de court. Un Patrouilleur, avec la même CT fera un boulot très convenable avec cette arme.


 

Le Lance grenade Subjugator n'est pas équipé de krak à l'achat, mais de grenades incapacitantes. Elles ont comme principal intérêt de baisser l'initiative des figurines adverses pour les faire tomber dans les trous. Rapidement, il faut investir dans des kraks et sans doute des fumi.

Le Fusil enforcer n'est rien d'autre qu'un Fusil de combat. Arme excellente, versatile, très adaptée à des figurines avec une CT modeste comme les Palanites.

 

Tout ce petit monde a une super sauvegarde d'armure dès le début de campagne. Très vite, à peu de frais, je revends les armures flak, et achète des composites. Toute l'équipe passe à une sauvegarde de 4+.

Mon équipe pour l'instant s'est bien comportée en tenant ses distances avec ses adversaires, en gagnant le maximum d'angles de tirs, et en tirant autant que possible, le plus souvent vers les avions, mais quand cela fait mouche, ce sont des Bolters... La posture générale de jeu n'est pas très agressive, mais l'équipe donne une dimension forteresse bardée de canons très rigolote.

Comme les Palanites ne peuvent pas conserver de territoires et donc pas bénéficier de revenus complémentaires à leurs revenus de base, peu d'entrées de crédits seront disponibles, même si vous gagnez souvent. Par contre, l'embauche de Rookie, à coût nul, et la relative inutilité d'équiper plus avant vos soldats (ils sont déjà armés jusqu'aux dents à l'embauche, ou presque), fera sans doute que le différentiel de crédits en débuts de parties, permettra aux Palanites de bénéficier de quelques bonus sympas, comme plein de cartes tactiques ou autres...

Mon équipe de départ à 1000 crédits

Capitaine Palanite avec Bolter, Tir roublard, 190 crédits

Sergent Palanite avec Bolter, Tir roublard, 150 crédits (bonjour la redondance !)

Sergent Palanite avec Lance-grenades Subjugator, Tir éclair, 160 crédits

Patrouilleur Palanite avec Bolter et fumigènes, 135 crédits

Patrouilleur Palanite avec Bolter et grenades aveuglantes, 135 crédits

Patrouilleur Palanite avec Fusil Enforcer, 130 crédits

Patrouilleur Palanite avec Carabine à commotion, 100 crédits 


 A bientôt pour le contrôle de police !

Commentaires

  1. Salutations ^^

    J'ai découvert ton blog par hasard sur le groupe FB de Necromunda France et j'ai beaucoup aimé tes articles... A tel point que j'ai pris la liberté de le référencer dans les registres officiels du Temple ^^

    https://letempledemorikun.blogspot.com/

    N'hésite pas à venir y faire un tour, tu seras le bienvenu ^^

    Serviteur,

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  2. Excellent, merci !
    Du coup j'ai fait pareil.
    Bravo pour tout ce travail sur ton blog !
    A bientôt !

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