[Necromunda] Palanite Enforcers - Construire une équipe (1/2)

Caractéristiques des Palanites Enforcers

Les Enforcers présentent une spécificité au milieu des gangs de Necromunda : Capitaine, Sergent et Troupier ont le même profil ou presque. Si la hiérarchie a de meilleures caractéristiques pour les tests à 2 dés (commandement, sang froid...), tous bougent à 5", touchent sur 4+ au corps à corps comme au tir (CC 3+ pour le Capitaine), force et endurance 3, initiative 4+... La hiérarchie bénéficie cependant d'un point de vie supplémentaire important. Enfin, petit détail, le capitaine est le seul à avoir deux attaques.

Avantages sur le matériel

A priori, chaque entrée de Palanite semble chère. Cependant, chaque membre est embauché avec une somme de matériel de base que l'on n'ose pas se payer avec un autre gang. Là, ils l'ont, et une fois la campagne démarrée, on est bien content.

Un flingue de base, en plus de toute arme achetée en supplément ? Cela fait une arme de secours en cas de problème de munition, cela fait une arme très précise à courte portée, cela fait une attaque de plus au corps à corps pour chaque membre de l'équipe.

Une sous-combinaison renforcée pour tous ? Pour le Patrouilleur de base, avec son profil moyen, son flingue, sa flak, avoir en plus une sous-combi dès le départ, c'est 25 crédits qui ne seront plus à dépenser par la suite, pour chaque pax ! C'est l'ouverture vers une sauvegarde à 4+ pour tous au bout de deux ou trois parties si tout va bien (armure flak revendue, remplacée par une armure composite, associée à la sous-combinaison de base, c'est 10 crédits par figurine).

Les Palanites ont accès à un bolter incomparable avec les autres bolters de Necromunda : son test de munition se fait à 4+ ! Si avec un autre gang, vous prenez un bolter, vous savez que vous risquez à tout moment de tomber en rade de munitions, et avec le test de munition classique à 6+ pour un bolter, vous savez que, sauf coup de bol, carte tactique "Trouvaille chanceuse", ou caisse de mun' dans les parages, votre bolter ne tirera plus de la partie. Cela implique soit de tabler sur des compétences comme Armurier, soit de bloquer une carte tactique pour recharger, soit de ne tirer qu'avec une excellente chance de toucher... Avec les Palanites, aucun de ces problèmes. Leurs bolters sont faciles à recharger, sans être chers pour autant, vous pouvez en donner à tout le monde et tirer les yeux fermés. Un bolt finira bien par emporter le bras du ganger adverse derrière sa barricade.

Naturellement, sur une équipe de départ de 7 membres, j'ai pris 4 bolters... En toute amitié pour les Gangs adverses ^^
 

Chaque Palanite enfin débute avec des Magnottes (ou magnacles ? ou menottes). Comment ça marche ? Cela remplace une action de combat au corps à corps. Si sa description est peu claire, on s'entend assez vite pour dire que l'on peut utiliser les menottes sur une action de charge ou une action combat (simple). Or, pour immobiliser un combattant adverse (et l'empêcher de tirer) avec les menottes, ce n'est pas votre Palanite qui doit réussir son attaque, mais son adversaire qui doit échouer à un test d'initiative. Ainsi, même le dernier des Rookies qui ne sait rien faire peut efficacement aller menotter la sale brute Goliath adverse, et mettre pour pas cher un gros champion ou un gros chef dans l'embarras. Enfin, l'accès naturel des Palanites à des armes à Commotion (qui diminuent l'initiative des figurines touchées par l'arme avec ce trait) se combinent, si ce n'est facilement, du moins naturellement avec les menottes. Seules les Eschers se riront de vos petits objets de soumission...

Le cas des Subjugator

La promotion en subjugator, pour 10 points, permet d'avoir d'entrée de jeu une sauvegarde à 4+ et 3+ contre les armes à gabarit. De plus, c'est le seul moyen d'avoir un lance-grenade à la conception du gang. Arme tellement utile et efficace à Necromunda qu'il serait dommage de s'en priver.

Compétences

Des différents arbres de compétences disponibles, le plus fort me semble être l'arbre de Tir. Les Palanites ont accès aux meilleurs bolters du jeu, mais leurs chefs et leurs champions souffrent d'une capacité de tir médiocre de 4+. Contrairement à des chefs ou champions d'autres gangs, Eschers, Orlocks, etc. qui arriveront rapidement à une capacité de tir de 2+, on n'espérera pas faire mieux que 3+ avec les Palanites. Le moindre couvert rend alors les adversaires difficile à toucher. C'est ainsi que si la compétence Tir Roublard n'est sans doute pas dans l'absolu la meilleures des compétences de l'arbre de Tir, c'est une compétence très intéressante pour l'encadrement Palanite, en particulier dans la mesure où les lunettes infrarouges qui ont quasiment le même effet (en un peu mieux) sont indisponibles pour les armes à tir rapide comme les bolters.

L'un de mes champions est un Subjugator équipé du lance-grenades. Il a reçu la compétence Tir Eclair : le bonhomme, avec son armure 4+, se poste derrière une barricade avec de beaux angles de tir, et balance deux frags par tour. Autant le dire tout de suite, à l'usage, c'est un monstre.

Il doit y avoir des choses amusantes à faire également avec l'arbre de compétences Ruse, auquel les sergents ont accès. Infiltrer un gars ou deux avec un fusil enforcer (fusil de combat), ou même un bolter peut être rigolo. Cependant, des cartes tactiques permettent de faire la même chose au besoin, et j'ai préféré augmenter leur efficacité au tir, et restant prudent sur leur positionnement.

Ce charmant sergent Subjugator a la fâcheuse habitude de claquer deux frags par tour. Ce qui est pour le moins efficace.

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