[wh40k v7] 1000 points de Garde Impériale

Il y a quelques temps, durant un hiver me rappelant les longues soirées d'adolescence, les sensations d'alors me sont revenues, et avec elles, mes premières envies figurinistiques... J'ai fouiné dans une ou deux boutiques de par chez moi vendant du Warhammer, j'ai assisté à quelques parties de 40k... Et j'ai rechuté !
Direction la maison parentale, main mise sur les cartons de mes vieilles figouses pas ou mal peintes, et rebelote. Cette rechute, comme tous les loisirs de chez Games Workshop, allait me coûter des centaines d'euros, mais je ne regrette rien.

Dans le présent article, je vous présente une liste d'armée de la Garde impériale, correspondant au format d'un petit tournoi qui a eu lieu de par chez moi, dans lequel j'ai eu la chance de bien m'en sortir. Dans ce cadre, était accepté le détachement interarmes du livre de règle, et étaient interdites les formations, pas d'allié, que du classique. Les tables étaient des carrés de 120 cm de côté, les missions variaient, d’annihilation à Maelstrom en passant par une classique prise d'objectifs de fin de partie, le tout en 5 tours.

Après quelques parties de remise en jambe avec la v7, sur un jeu auquel je n'avais jamais joué très sérieusement et de toute manière très peu, je me suis d'abord aperçu que mes vieux pelotons d'infanterie tombaient comme des mouches, mais surtout qu'ils étaient incapables de la moindre réactivité dans le cadre des objectifs tactiques changeant du mode de jeu Maelstrom. C'est ainsi que j'ai décidé de monter une petite troupe entièrement blindé, car ça bouge un tout petit peu plus, que cela augmente l'espérance de vie des porteurs d'armes embarqués, et puis parce-que c'est sympa ^^


Voici une vue d'ensemble de l'armée. 1 GQ, 3 troupes, 1 attaque rapide, 1 soutien.

QG


Un QG qui s'avère bien bourrin, tout en étant une cible de choix et un sac à point pour l'adversaire. Il s'agit de Pask, commandant d'un escadron de Leman Russ, lui-même dans un Punisher, son acolyte dans un Leman classique, à l'ancienne. 360 points.
Deux armes de tourelles différentes et pas toujours intéressantes à utiliser sur la même cible, problème réglé avec l'ordre pour séparer les tirs. L'obusier couvre toute la table, souffle les trucs balèzes styles Marines ou Nécrons, offre globalement plein de possibilités. Le Gatling du Punisher, actionné par Pask, est bien méchant avec ses 20 tirs perforants doublés de la règle ennemi juré. Touche sur 3+, relance les 1, force 5, blessure auto sur 6 pa2, relance les 1 pour blesser... Autant dire que l'on traite tout ce qui passe dans les 24 pas du blindé. Je n'ai pas payé de tourelles ou d'autres armes à ces chars. Ces options sont très chères, et tout tire au jugé dès lors que l'on actionne les armes d'artillerie en tourelle.


Troupe


Pour les troupes, j'ai investi dans 2 Taurox. Pas cher, tout terrain, blindage suffisant pour tenir quelques tours afin de protéger son équipage des coups et le délivrer le moment venu, super arme que l'autocanon jumelé, qui fait tout et tire très loin. Pas d'options de véhicule, ils font le minimum requis et on gratte des points.
Mes vieux pelotons d'infanterie sont transformés dans cette liste en 3 choix de vétérans. Ces derniers sont à peine plus chers (1 points par pitou), pour une CT de 4 contre 3 qui fait toute la différence, et pour un emport d'armes spéciales qui fait tout le sel de la Garde impériale : 3 choix spés par groupe. Pour chaque groupe, j'ai opté pour 2 fuseurs, capables de fondre absolument tout ce qui passe dans leurs 12 pas, et pour 1 lance flamme lourd, capable de faire un max de touches en se passer du jet pour toucher, avec somme toute une super force et une super pa. Le tout pour un prix raisonnable de 90 points par paquet de 10 pitous, 435 points les 3 groupes avec véhicules.

Attaque rapide


A mon sens, l'un des choix de la Garde impériale les plus intéressants, à savoir ici un Banewolf. Bon blindage 12 de face et de flanc, rapide, avec une tourelle empoisonnée 2+ pa3 (pssschit le Marine), et en coque un multifuseur, histoire de faire peur aux blindés adverses, particulièrement avec sa capacité à se déplacer rapidement pour entrer à courte portée (fu-sion-yaaa !). La version classique Hellhound est super aussi, puisque l'arme de tourelle, moins puissante, est dotée de la règle torrent, ce qui allonge considérablement sa portée de nuisance. Pour le coup, durant le tournoi auquel j'ai participé, je n'ai pas regretté mon emp2+ pa3, vue la quantité de Marines ou assimilés qui étaient présents.
A noter que ce véhicule est particulièrement pratique pour aller choper un pion objectif et percer la zone de déploiement adverse, vue sa vitesse très élevée relativement aux autres choix disponibles pour la Garde. 140 points.

Soutien

L'arme incontournable du codex Astra militarum actuel : la Wyvern. Avec ses 4 tirs de petit gabarit jumelés (relance possible de la déviation pour chaque gabarit, soit 4 relances possibles), on accumule rapidement les touches. Et malgré sa modeste force de 4, la règle lacération fait que l'on a tendance à aussi accumuler les blessures. Pour terminer, il ignore les couverts et n'a pas de restriction de courte portée. En bref, pour 65 points, voici un petit bijou qui, bien planqué dans un coin de table, fait presque systématiquement des merveilles (enfin, le café du moins).


Voici une liste qui fonctionne à mon goût plutôt bien, avec beaucoup de blindages très corrects, pas mal de monde et donc de cibles pour distraire les choix adverses, une belle puissance de feu avec beaucoup de touches grâce aux gabarits et aux 20 tirs de Pask, du tir direct, de l'indirect, du statique, du rapide, de l'ignore les couverts... Voici, pour conclure, quelques photos de mes parties lors du tournoi en question avec cette liste.

Partie contre un joueur Space Wolves. Liste d'armée un peu foireuse avec des troupes en Pod sans armes de tir efficaces, escouade de CàC déployée en fond de table qui ne sert à rien. Mes braves tanks ont rasé les Marines sans difficulté.

***

Partie contre un joueur Chevaliers gris, aux troupes très peu nombreuses et très sacs à points. La plus grande menace a été due à la rétention d'information par mon adversaire qui a essayé d'obtenir un avantage en ne me présentant pas ses troupes. Je ne connais pas tous les Codex par cœur, mais je l'ai table-rasé quand même ^^

***

Partie plus délicate, contre un Space marine du Chaos, ses deux Ferocerberus (Maulerfiends ?), et ses démons en Rhino. Il jouait en premier, j'avais un tour pour péter les bêtes démoniaques avant qu'elles ne me trucident au CàC. Mon adversaire a divisé son assaut en deux points de la table, me permettant d'utiliser tout ce qui pouvait détruire les monstres sans mettre quoi que ce soit de mon armée dans le vente : obusier du Leman, Pask et son gatling, mes fuseurs... Les deux Féros ont donc été détruits en 1 tour, me laissant le reste de la partie pour clouer les autres chaoteux dans leurs couverts. Partie sympa !

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