[Necromunda] Mon Gang Escher : les Ratisseuses (après plusieurs parties de campagne) : ce qui marche, ce qui ne marche pas, comment aborder une partie, cartes tactiques...

 Delecourt, meneuse charismatique des Ratisseuses, et son dernier joujou, un Médicrâne

Campagne Dominion adaptée pour le temps long

Fin 2019, nous débutions une campagne Dominion avec quelques camarades de jeu de Necromunda. Pour cette fois, le groupe, constitué de joueurs ayant du mal à concentrer beaucoup de parties en peu de temps, nous avons essayé une formule particulière : laisser courir la campagne sur le temps long, ne pas limiter le nombre de territoires à obtenir en première phase de campagne (tous les territoires sont disponibles), jouer nos parties pour des territoires non pas choisis par celui qui lance le défi, mais tirés au hasard. L'idée de départ était d'éviter un rush des joueurs les plus disponibles sur les territoires.

Certes, un médicrâne c'est beaucoup de crédits, mais quelle classe ^^

Critiques : 

- les joueurs qui n'arrivent pas à libérer le temps nécessaire sur un temps de 3 à 4 semaines pour jouer une ou deux parties par semaine, n'arrivent pas davantage à libérer du temps à consacrer à la campagne sur un temps plus long ;

- les joueurs habituellement motivés sur un temps court perdent leur élan sur un temps trop long. En effet, il est difficile de s'investir quand "on n'est pas dedans".

- la force de ce jeu, outre son intérêt tactique évident, est l'évolution de son gang au fil d'une campagne ; mais cela est d'autant plus grisant quand le bout de la campagne est visible à l'horizon. Quand elle est sans fin, la tension d'un temps bref commence à manquer, l'argent peut s'amasser et nous blaser, l'accumulation de matériel nous éloigne du côté "cheap" des gangs de Necromunda. J'ai le sentiment, pour conclure, qu'il faut savoir conclure une campagne quand elle a encore une dynamique. A mon avis, les règles Dominion sur les temps de jeu ne devraient pas être vus comme optionnelles.

- à la décharge de cette formule adaptée de la campagne Dominion, les assignations à résidence depuis mars 2020 n'ont naturellement pas aidé à la dynamique de jeu.

 

Mes Escher : les Ratisseuses

Après une quinzaine de parties, me voilà à la tête de 6 territoires en plus de ma Colonie : Dôme effondré, Generatorium, Toubib clandestin, Amas de déchets, Fourneau à scories, SynthAlambic.

La plupart ont donc été tiré au sort, en début de partie. SynthAlambic a été troqué à un collègue Orlock. Cela fait quatre territoires rapportant des crédits. J'ai eu de la chance à ce niveau. A chaque fin de partie, c'est le JackPot. La campagne tirant en longueur, j'ai fini par m'offrir des joujoux très discutables, comme des Médicrânes, du suréquipement sur certains personnages, un Ambot, des aventuriers Cartouchiers... Riche comme Crésus que je vous dis.

Ce qui marche bien

Sans discussion possible, ce qui marche très fort dans ce gang, ce sont les Ganger équipées du fusil laser, augmenté du surgénérateur et d'une lunette infrarouge. Elles sont efficaces en Zone Mortalis comme sur une table 3D plus ouverte. Elles assurent l'appui en fond de dispositif, tout en pouvant aussi effectuer des actions plus offensives, avec une bonne létalité.


Kulinckx, Ruysschaert, Ozalici et Camara ont bien souvent démontré qu'il ne faut pas mépriser la force d'un fusil laser dans le sous-monde...


Les championnes avec une arme sale type Fusil à Plasma (et sa lunette téléscopique) ou type Fuseur (et sa lunette infrarouge) avec la compétence Sursaut font de bonnes blagues. Naturellement, le dé pour toucher fait souvent 1 mais cela permet de bien rigoler... jaune...


Rakotoha et Turpine, les deux championnes avec arme spéciale et la compétence Sursaut...


La chef, avec Superviseur, tout le monde ayant joué à Necromunda, permet des combos horribles. Je ne la conseille donc pas sans un peu de honte ^^

La novice corps à corps (stylet et pistolet mitrailleur) est très sympa pour son coût, tout comme, plus tard, la novice lance-flamme léger. Dans des rôles différents, elles peuvent créer des surprises sans pour autant être inarrêtables, d'autant que leurs attaques ne sont pas très fiables.


 Mes novices, pas WYSIWYG...


Et la plus efficace de toute, ma championne de corps à corps : Rapière, Pistolet laser, ChimioSynth, grenade asphyxiante, avec la compétence Saut de Côté. Elle a cumulé le plus de mise hors combat dans le gang, de façon bien souvent insolente et brutale, gagnant au passage une quantité d'expérience affolante comparé à ce que j'ai pu connaître avec des précédents gangs. Elle a déjà 5 progressions, en mouvement, capacité de combat, endurance, etc. Avec une petite Planque de Stim', un Superviseur honteux, une ou deux cartes tactiques bien senties, votre championne de corps à corps tuera de deux à quatre adversaires en un seul round, sans nécessairement rendre gorge dans la foulée. Monstrueux !


 Jumpertz, assassin officiel des Ratisseuses


 

Ce qui pose question (servo crâne, équipement ganger)

J'ai rapidement donné des grenades de divers types à mes gangers. Cela s'est parfois révélé bien pratique. Frag ou incendiaire pour déloger des adversaires derrière un coin de mur, fumigène pour effectuer un repli ou dissimuler une progression... Cependant, cela constitue sur un ganger une telle hausse de coût, et encore plus sur plusieurs gangers, que j'ignore encore si cette quantité de crédits supplémentaires est tellement rentable. En effet, deux ou trois grenade provoqueront parfois le différentiel de crédits avec le gang adverse qui lui permettra d'avoir la carte tactique ou le renfort supplémentaire qui fera mal.

Dans une vision du jeu dure, en recherche d'optimisation, j'ai tendance à penser qu'il faut garder des gangers le plus bon marché possible.

Dans le même ordre de questionnement, la somme fabuleuse des crédits que j'ai amassé m'a permis de m'offrir des Médicrânes. S'il est vrai que l'un d'eux a une fois permis à ma championne de corps à corps, qui plus est ma préférée, de se rétablir, ils coûtent très chers. Sur un personnage déjà aux alentours des 300 crédits, un ajout de 80 crédits est à nouveau un cadeau en cartes tactiques pour l'adversaire. Cela dit, dans une vision moins dure du jeu, c'est aussi l'occasion de chouettes petites conversions, et d'une ambiance "fluff" sur table très sympa.

La chef avec la compétence Superviseur offre d'abord des satisfactions : hop l'arme spéciale tire deux fois, hop la championne de corps à corps découpe ses adversaires 1 ou 2 dalles Mortalis plus loin sans effort, hop la novice traverse la table pour remplir un objectif sans jamais se trouver sous le feu adverse.

Mais Superviseur empêche votre chef de participer elle-même à l'action, donc d'engranger de l'expérience, mais aussi d'utiliser ses caractéristiques qui sont si belles sur une chef Escher...

Mais Superviseur frustre vos adversaires qui jouent tranquillement ou occasionnellement, en proposant des combos trop forts.

Dans certains Gangs un peu durs à jouer, moins forts que d'autres, type Cawdor, Superviseur doit pouvoir se justifier, se comprendre. Mais c'est sans doute dommage dans d'autres Gangs qui n'ont probablement pas besoin de cela.

 Des Gangers différentes, avec de l'équipement plus varié. Le projecteur chimique est complètement quitte ou double, ce qui pose un peu problème pour son prix, mais il est incontournable pour l'ambiance du gang et pour les quelques fois où il fonctionne bien ^^


Façon d'aborder une partie

La plupart des parties que j'ai jouées étaient en Zone Mortalis. Les dalles sont superbes, la mise en place d'une partie va vite, le rangement aussi, les engagements sont très nerveux, le corps à corps est mortel mais possible... Même l'immersion est bonne, malgré la dimension "plateau 2D", grâce aux effets de lumières sur les dalles, pour peu que les éléments en 3D, portes et autres, soient peints avec soin.

L'expérience m'a montré que les engagements sérieux dans une partie classique en 1 contre 1 sont généralement brefs. Parfois très brefs. A moins que l'on se retrouve contre son gang ennemi juré et que le combat aille jusqu'à la mort des dernières figurines, les parties vont aux alentours des 2 à 5 tours. C'est très brutal, très rapide, et l'un ou l'autre des gangs préfère se sauver avec que ça ne chauffe plus pour lui.

L'expérience, encore elle, m'a montré qu'il faut donc actionner ses leviers rapidement, violemment, dans la disproportion la plus assumée, pour plier le moral du gang adverse au plus vite. Cela est d'autant plus vrai avec les Eschers, qui ne sont pas elles-même capables de tenir sur la durée et l'accumulation de pertes, à cause de leur assez mauvais sang-froid.

Il s'agit donc d'opter pour des déploiements agressifs, de choisir (si le scénario le permet) des cartes tactiques augmentant la vitesse d'approche, la force des attaques ou la quantité des actions possibles, et d'attaquer !

Pour un jeu agressif, pesant au plus vite sur le moral de votre adversaire, le Ambot peut valoir le coup. Cette grosse bête, mais si elle peut facilement être neutralisée, fait son petit effet psychologique quand elle est infiltrée à l'arrière des lignes adverses et que le reste de votre gang, couteau entre les dents, s'apprête à bondir pour faire la tenaille de l'autre côté...

 

 

Dans les parties multijoueurs, la donne est différente. Le jeu y repose moins sur la pure violence tirée de l'exploitation des règles, que sur la part psychologique et les interactions réelles entre les joueurs autour de la table. Typiquement, dans la plupart des parties que j'ai pu jouer à 3, 4 et 5 joueurs, sans camp prédéfini par le scénario (et les alliances sont toujours fluides à Necromunda, même si elles sont prédéfinies en début de partie ^^), les parties deviennent longues, plus lentes, presque négociées.

Dans ce genre de cadre, le choix des cartes tactiques et l'approche des parties doivent être abordés de façon plus fine, plus roublarde. Bien souvent, les joueurs passent une bonne partie de leur énergie en observation des actions de jeu, et en négociations autour de la table. En incitations à se rendre hostile à tel gang, à distiller des menaces à demi-mots...

C'est dans ce genre de cadre que le joueur dominant la campagne va parfois se retrouver mis en minorité, ou bien celui qui fanfaronne le plus, où les gouailleurs et les manipulateurs tireront leur épingle du jeu.

L'immersion et la dimension "jeu de rôle", l'aspect narratif et fluff du jeu sont généralement sublimés par ces parties multijoueur.


Cartes tactiques efficaces

De façon cohérentes avec la façon d'aborder les parties décrite ci-dessus, certaines cartes tactiques se sont progressivement imposées dans mon jeu Escher.

Les cartes qui permettent de faire plus d'actions dans le round

Ce sont mes cartes favorites, Poussée d'adrénaline pour jouer 3 actions, Effort désespéré pour jouer à nouveau une figurine quand toutes ont été activées, Tir de réaction pour tirer sur une figurine adverse activé, sans perdre son pion "actif", Porte trafiquée pour gagner l'action "ouvrir une porte" en fin d'activation adverse, gratuite et à distance, etc.



Outre permettre des combos, pouvoir augmenter le nombre d'actions accomplies dans un round est l'une des clés pour mettre la pression sur le gang adverse.

Les cartes qui permettent de contrer l'aléatoire du jeu

Certaines cartes permettent d'être sûr de réussir ou d'obtenir quelque-chose. Dans un jeu agressif et de prise de risque importante, on veut parfois être sûr de jouer en premier, ou de placer correctement son tir de fuseur...


 Les cartes qui empêchent l'adversaire de jouer son jeu

Sur le porte du sous-monde se trouvent des autocollants montrant un lapin, les doigts coincés dans la porte : "attention, tu peux te faire pincer très fort"... Cela arrive parfois. Parfois, le sol se dérobe sous les pieds des gangers adverse, tout simplement. Des cartes à utiliser contre des gangs avec une initiative médiocre et pour casser leur propre dynamique d'agressivité.

Des cartes combos amusantes

En particulier pour attaquer massivement et efficacement dans un scénario contre des sentinelles.

Quelques cartes pour augmenter la fiabilité de certains gangers ou de certaines actions

Trouvaille chanceuse pour recharger son flingue, Préparation avisée pour ne pas tomber en rade sur le fusil à plasma, une Nouvelle souche pour que le projecteur chimique couchent ses adversaires comme des mouches...

J'ai un paquet d'une vingtaine de cartes tactiques. Trop, cela donne trop de place aux cartes pourries, moins serait une tentative de ruiner l'aléatoire du tirage de cartes quand on est défenseur.


 

Ainsi se battirent les Ratisseuses...

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