[Necromunda] Scénario multijoueur : dans l'antre des monstres

Il y a quelques jours, Alcide, Davy et moi avons joué un scénario maison de Necromunda semi-coopératif (jusqu'au moment où l'on se tire dans le dos, faut pas déconner quand même) qui fut très amusant.

Le voici, en sachant qu'il contient probablement plein de problèmes de conception, qu'il doit être amandé selon le nombre de joueurs ou les envies de chacun.
Champ de bataille
Disposition libre, ou en utilisant les règles normales de disposition. Nous avons utilisé 16 dalles disposées en carré.

Equipes
Chaque joueur utilise la méthode de sélection personnalisée.

Cartes tactiques
Chaque joueur choisit jusqu'à trois cartes tactiques. Si lors de la séance d'avant bataille, la Valeur du Gang du gang d'un joueur est inférieure à celle d'un ou des autres gangs, il peut tirer au hasard une carte tactique supplémentaire par tranche de 100 crédit de différence (en comparant au gang adverse ayant la plus haute valeur).

L'antre
Au centre du champ de bataille (ou au centre de la pièce la plus au centre du champ de bataille), les joueurs places l'entrée de l'antre des monstres (un pion ou un marqueur). Dans le périmètre dans cette pièce, ou dans les 6" de l'entrée de l'antre des monstres, ils placent, chacun leur tour une caisse de trésor.

Déploiement
Dans l'ordre d'un tirage au dé, les joueurs placent les figurines, une à une, en alternance, à 2" ou moins de n'importe quel bord de plateau.
Le gagnant du jet de dé place une figurine, le deuxième place une figurine, le troisième place une figurine, puis ils recommencent avec une deuxième figurine, etc.

Ordre d'activation des gangers
A chaque phase d'initiative, chaque joueur jette un dé. Les gangers sont activés alternativement, dans l'ordre des résultats des dés.

Les Gargouilles
L'antre est infestée de monstres. Ce peuvent être des Genestealers, ou autre chose. Nous avions des figurines de gargouilles.
Au début de la partie, cinq gargouilles sortent de leur antre, et sont "non agressives". Elles bougent une fois, au début de la phase d'activation, les unes après les autres mais avant la première action des joueurs, de leur capacité de mouvement, dans une direction déterminée par le dé de déviation. Si elles arrivent sur une conduite, elles la traversent, si elles arrivent sur une porte non verrouillée, elles s'arrêtent et ouvrent la porte.

Les gargouilles repèrent les gangs de la même manière que des sentinelles (voir règle des sentinelles).

Une fois les gangs repérés, les gargouilles deviennent actives et sont normalement activées, figurine par figurine, comme n'importe quel gang. Le tour où elles repèrent les gangs, les Gargouilles sont jouées en dernier, comme si elles avaient fait le moins bon dé durant la phase d'initiative. Les tours suivants, on jette un dé pour elles à la phase d'initiative et elles s'activent selon ce résultat.

L'ordre d'activation des gargouilles est tiré au hasard.

Quand une gargouille est activée, elle effectue des actions de mouvement (elle passe à travers les conduite comme dans du bon terrain), d'ouverture de porte ou de charge de façon à contacter le plus vite possible la figurine adverse la plus proche d'elle au début de son activation.

Si, en fin de round, il y a moins de cinq gargouille sur le champ de bataille, jetez un d6 en ajoutant le nombre de gargouilles hors de combat. Si le résultat est 6+, un nouvelle gargouille sortira de l'entrée de l'antre au prochain tour (activée comme décrit ci-dessus, à partir de l'entrée de l'antre).

Profil de la Gargouille

M  CC  CT  F  E   PV  I    A
8    3+    -    4   4    1   2+  3

Sauvegarde invulnérable de 5+
Ses attaques sont portées avec la règle Perforant.

Objectifs
1.Les joueurs essaient de voler les caisses de trésor. Pour ce faire, il faut porter les caisses jusqu'à un bord du champs de bataille. En début de phase de fin, un combattant et une caisse à 1" ou moins d'un bord du champ de bataille peuvent sortir. La caisse est gagnée pour son gang. Les figurines ainsi sorties comptent comme pertes au regard des tests de cran.
2.Les joueurs essaient de rapporter à leur QG des cadavres de gargouilles pour les étudier, en extraire des glandes et des substances propres à fabriquer des poisons, des drogues, ou pour en faire les cuirs idéaux pour des blousons de prestige et faire chier les antispécistes. Quand une gargouille est tuée, placez un marqueur là où elle a été mise hors de combat. Ce marqueur peut être porté et sorti de la table, de la même manière qu'une caisse de trésor.

Finir la bataille
Si un gang fait sortir une majorité de caisses de trésor pour son gang, il peut déclarer qu'il se dégonfle et fuir au début de la phase d'action suivante. La partie prend fin.
Autrement, s'il ne reste que les combattants d'un seul gang sur le plateau à la fin d'un round, la partie prend fin.
Victoire
Si un gang sécurise une majorité de caisse de trésor puis fuit, il gagne.
Si les gangs sécurisent une caisse, c'est une égalité pour ces gangs.
Si un gang ne sécurise pas de caisse, il perd.
Si un seul gang garde des combattants sur le champ de bataille à la fin d'un round, ce gang restant est considéré sécuriser les caisses restantes sur le champ de bataille automatiquement.

Récompenses en campagne
Identiques à ce qui se fait sur les scénarios classiques. Nous avons pour notre part donner 1d6 crédits par caisse de trésor volée, et 1d3 crédits par gargouille rapportée, et les récompenses habituelles pour l'expérience (1 points d'EXP par gargouille tuée) et la réputation.

***

L'avance nécessairement fourbe des Delaque d'Alcide...
Les Escher de Davy ont eu la mauvaise idée de s'équiper de "Nerfs" pour tirer sur les Gargouilles. Ce fut long pour en coucher une...

Mes Escher sécurisent un couloir d'extraction pour ma deuxième caisse, celle de la victoire !
Chatouillée par les Nerfs de Davy, une gargouille se roule par terre et rigole ^^

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