[DBM200] L'armée égyptienne du Nouvel Empire (new kingdom egyptian)
Retour sur mon armée DBM 200, liste 22 du livre 1, New Kindgom Egyptian.
Je l'ai jouée au tournoi de Brest DBM 200 de 2015, puis au tournoi organisé par Bertrand quelques mois après, que j'ai eu la joie de gagner avec cette armée qui s'est révélée bien balancée, bien contrôlable et solide.
Trois progrès techniques sont apparus : la maîtrise du bronze pour les lames et les pièces d'armure, l'arc composite et le char, tous présents dans l'armée du Pharaon.
Bien que possédant une composante rapide et de qualité sur char, l'armée repose toujours sur son infanterie nombreuse et efficace. Parmi elle, naturellement, les nombreux archers réguliers, qui peuvent être Ordinaires ou Inférieurs. Ces derniers souffriront vite au corps à corps, mais leur coût inférieur peut être intéressant sur le format DBM200.
Ils sont utiles pour
Illustration tirée d'un Osprey et inspirée des reliefs commémorant la
victoire navale de 1198 entre Egyptiens et peuples de la mer
Je l'ai jouée au tournoi de Brest DBM 200 de 2015, puis au tournoi organisé par Bertrand quelques mois après, que j'ai eu la joie de gagner avec cette armée qui s'est révélée bien balancée, bien contrôlable et solide.
Trois progrès techniques sont apparus : la maîtrise du bronze pour les lames et les pièces d'armure, l'arc composite et le char, tous présents dans l'armée du Pharaon.
Bien que possédant une composante rapide et de qualité sur char, l'armée repose toujours sur son infanterie nombreuse et efficace. Parmi elle, naturellement, les nombreux archers réguliers, qui peuvent être Ordinaires ou Inférieurs. Ces derniers souffriront vite au corps à corps, mais leur coût inférieur peut être intéressant sur le format DBM200.
Ils sont utiles pour
- ralentir ou désorganiser les troupes adverses qui avancent, avant de se réfugier derrière les Blades qui s'occuperont du corps à corps ;
- désorganiser voire repousser la cavalerie adverse, chose pratique sur un flanc non couvert par sa propre cavalerie ;
- empêcher l'approche des psilois, qui peuvent facilement être détruits par les tirs, pour peu que ceux-ci soient un peu massés ;
- détruire certaines infanteries contemporaines, particulièrement sensibles aux archers massés, comme les Piquiers Inférieurs.
Mes archers égyptiens inférieurs, décochant leurs flèches.
Par ailleurs, l'infanterie est également composée des guerriers
équipés pour le combat rapproché et le corps à corps, avec bouclier,
javelot ou lance et épée (kopesh) ou hache. Véritables guerriers à tout
faire, ils sont classés Blades Ordinaires ou Fast. Les ordinaires,
quoique plus solides au combat, n'ont pas l'avantage de la vitesse des
autres, qui se révèle bien souvent très pratique. De plus, la moindre
profondeur de plaquette des Bl(O) peut poser un problème de cohérence dans la formation
d'un groupe où la plupart des plaquettes font 2cm de profondeur (question
d'homogénéité). Ces guerriers sont utiles pour
- faire face à l'infanterie lourde adverse avec leur facteur de 5 : lanciers, piquiers, autres Blades. Attention cependant, ils craignent les warbands...
- faire face aux montés même dans la plaine, avec leur facteur de 3, en faisant attention cependant aux chevaliers et aux éléphants...
- faire face aux légers même dans les terrains accidentés, avec leur facteur de 3 et leur mouvement de 150 pas pour les Bl(F), qui en font les équivalents des auxiliaires adverses, en plus polyvalents.
A quatre sur une plaquette, les Bl(O), à trois, les Bl(F), tous Reg.
La dernière composante régulière de l'armée est son ensemble de
chars, classés cavalerie supérieure Cv(S). Ils sont disponibles en grand
nombre, mais leur coût important interdit d'en avoir trop, particulièrement en 200 points. Ils sont
cependant bien utiles car ils craignent peu l'infanterie lourde du fait
de leur classe, et surtout ils s'occupent sans difficulté des cavaleries
voire chevaleries adverses, pour peu qu'ils ne soient pas pris sous une trop grande masse
de plaquettes moins onéreuses...
Notons la présence de l'unique plaquette de Light Horse Fast disponible en 200 points (comme en 400), bien pratique pour aller gêner une marche adverse, combler un trou dans la ligne, prendre un flanc, et même mener la chasse à quelques psilois (surtout Inférieurs) égarés...
Notons la présence de l'unique plaquette de Light Horse Fast disponible en 200 points (comme en 400), bien pratique pour aller gêner une marche adverse, combler un trou dans la ligne, prendre un flanc, et même mener la chasse à quelques psilois (surtout Inférieurs) égarés...
1 LH(F) et 6 Cv(S) ... ce sont les coureurs qui accompagnent les chars,
et qui complètent leur action, qui permettent à ceux-ci d'être classés
Supérieurs.
Au cours de la dernière dynastie de Pharaons, la 20ème, vers les années
1200 avant Jésus Christ, de grandes migrations de populations eurent
lieu, en Égypte, mais aussi dans tous les pays méditerranéens de la
région. L’Égypte eut ainsi à faire face à l'invasion de leur terre par
ceux que l'on appelle "les peuples de la mer", qui semblaient fuir on ne
sait quelle calamité, et qui dans leur folle course, avaient
déstabilisé tout le Proche-Orient, le voisinage de l’Égypte, et l’Égypte
elle-même.
Invasions navals et terrestres des peuples de la mer.
Ramsès III réussit à vaincre sur mer et sur terre les armées de ces peuples,
dans ce qui n'était pas qu'une invasion guerrière, mais apparemment une
migration d'une population complète, avec hommes, femmes et enfants,
vivres, bétails et chariots (d'après ce que montrent les bas-reliefs
commémorant les batailles).

Ceci étant, il n'empêche que des mouvements de population
importants ont eu lieu. Ainsi, les Pharaons ont pragmatiquement enrôlé dans leurs armées des troupes nombreuses issues de ces
déplacements : à partir de 1200 sont donc disponibles des Libyens
(déplacés d'Ouest en Est dans le mouvement général) qui sont classés Warband Fast mais
aussi les fameux peuples de la mer sous la dénomination de Sherden (nom
d'une des tribus) qui sont classés irr Bl(F).
Cet apport est très intéressant, car il donne de la percussion contre les infanteries lourdes adverses (qui craignent les Wb), de plus les plaquettes ne coûtent pas cher en points et permettent donc d'augmenter la seuil de démoralisation en gonflant l'armée, et ces troupes irrégulières et impétueuses bougent et combattent sans difficulté dans les terrains inégaux et difficiles.
Voilà à mon avis un apport qui constitue un atout important, et donne une belle variété de troupes dans une armée DBM200.
Cet apport est très intéressant, car il donne de la percussion contre les infanteries lourdes adverses (qui craignent les Wb), de plus les plaquettes ne coûtent pas cher en points et permettent donc d'augmenter la seuil de démoralisation en gonflant l'armée, et ces troupes irrégulières et impétueuses bougent et combattent sans difficulté dans les terrains inégaux et difficiles.
Voilà à mon avis un apport qui constitue un atout important, et donne une belle variété de troupes dans une armée DBM200.
Pharaon s'en va à la guerre... Il est intéressant de noter qu'à DBM, les
généraux, tous réguliers, peuvent être juchés sur leur char, ou bien se
déplacer à pieds, auquel cas ils sont classés regPs(O). 4 sont
disponibles en format normal, ce qui en offre 3 en format DBM200. Une
rareté très intéressante...
Je soumets ici ma liste d'armée New Kingdom egyptian (liste 22 du livre 1) pour le format DBM200.
Corps 1, le corps de l'infanterie régulière :
CinC reg Ps(O)
3 reg Bl (O)
4 reg Bl (F)
5 reg Bw (I)
1 reg Ax (O)
2 irr Ps (O)
Soit 14,5 équivalents éléments, démo à 5 équivalents éléments perdus.
Corps 1, le corps de l'infanterie régulière :
CinC reg Ps(O)
3 reg Bl (O)
4 reg Bl (F)
5 reg Bw (I)
1 reg Ax (O)
2 irr Ps (O)
Soit 14,5 équivalents éléments, démo à 5 équivalents éléments perdus.
Corps 1, auquel il faut enlever une plaquette d'Ax, ici en trop.
Corps 2, le corps des chars
SubGen reg Cv (S)
5 reg Cv (S)
1 reg LH (F)
Soit 7 éé, démo à 2,5 éé (donc 3 éé car il n'y a pas de demi équivalent élément dans le corps)
SubGen reg Cv (S)
5 reg Cv (S)
1 reg LH (F)
Soit 7 éé, démo à 2,5 éé (donc 3 éé car il n'y a pas de demi équivalent élément dans le corps)
Corps 3, le corps des irréguliers étrangers
SubGen reg Ps (O)
8 irr Wb(F)
2 irr Bl (F)
4 irr Ps (I)
Soit 12,5 éé, démo à 4,5 éé
SubGen reg Ps (O)
8 irr Wb(F)
2 irr Bl (F)
4 irr Ps (I)
Soit 12,5 éé, démo à 4,5 éé
Corps 3
Tout cela donne un total de 34 éé, soit une démo de 17 éé. Il faut perdre 2 corps pour que l'armée déroute.
Photo de la partie avec Bruno et ses Summériens au tournoi DBM200 de Brest en 2015.
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