[BloodBowl] Mon équipe d'humains : les Fatals Goliaths 77 !

En septembre 2019 démarrait la Ligue Bloodbowl de Fontainebleau, autour des boutiques de jeux "Bulles de jeu".


 

Nous partions à 10 joueurs pour une ligue de 9 matchs (nous devions rencontrer chaque joueur) autour de BloodBowl 2016.


Hélas, les assignations à résidence de l'an 2020 et la politique de culpabilisation vis à vis des activités sociales ont donné un vilain coup à cette sympathique ligue. Quelques joueurs n'ont pas suivi jusqu'au bout, certaines rencontres n'ont pu avoir lieu.

Au final, j'ai mené mon humble équipe d'humains à bonne place, puisque je finis premier au classement. J'ai malheureusement manqué mon dernier match contre l'équipe star d'elfes sylvains qui a fait tant frémir les joueurs de la Ligue. J'aurais préféré être premier de la ligue en gagnant ce match, histoire de bien mériter cette place, ou passer deuxième ou troisième en le perdant. Petit goût amer en cette fin de saison sportive...

En bref, ayant débuté Bloodbowl courant 2019, j'ai appris pas mal de choses sur ce jeu, et avant tout que c'est probablement le meilleur jeu de Games Workshop, dans un peloton de tête où se trouve également Necromunda et peut-être Mordheim.

Dans cet article, je vais présenter mon équipe d'humains, les Fatals Goliaths 77, et discourir un peu à son propos, forces, faiblesses, façons de jouer, évolution des joueurs, etc. Je dirai probablement des choses que l'on peut déjà trouver ici et là sur le net, en particulier en anglais, mais enfin, je suis content de présenter ma petite équipe, et de donner mon avis sur les humains. Cela n'engage par ailleurs que moi.

Les Humains à Blood Bowl, c'est quoi ?

On lit ou on entend souvent ça et là "les humains sont l'équipe polyvalente du jeu, ils peuvent tout faire".

Erreur ! Les humains sont une équipe de bash, une équipe de combat, à laquelle il manque l'armure (et la force) des orques. Les humains sont là pour mener des progressions méthodiques, en essayant autant que possible de casser des mâchoires, et en priant Nuffle pour ne pas voir ses armures craquer trop vite.

Leur jeu de passe est une illusion donnée par le fait d'avoir des joueurs nommés "passeurs" ou "receveurs". Le passeur est juste un joueur qui, avec "prise sûre", a une relance gratuite pour ramasser la balle en début d'engagement, et qui annule la compétence "arracher le ballon" de ces foutus danseurs elfes sylvains. Le receveur est en réalité un coureur. Sa force, c'est sa vitesse, MA8.

Les vraies vedettes de l'équipe sont les Bloqueurs, ces quatre mecs à MA7 avec la compétence "blocage" dès l'embauche. Ils vont vite, doivent taper autant que possible, doivent être auteurs des TouchDown aussi souvent que possible pour monter en compétences. Si le match est maîtrisé, ce sont eux qui font le spectacle !

Avec les humains, on joue un jeu de bash, plus mobile que le jeu de bash d'une vraie équipe de combat, avec des va et vient d'un côté à l'autre possibles, en serrant les fesses parce-que les armures craquent tout le temps, et on déclenche un jeu de course ou pire, de passe, quand la situation tourne mal et que ce sont nos joueurs qui sortent blessés plutôt que les joueurs adverses. Le jeu de passe et les esquives sont tellement aléatoires avec une agilité humaine qu'elles doivent rester des derniers recours en cas d'impuissance à emmener la balle à l'embut avec un pack cohérent et solide.

En défense, c'est compliqué ^^ Face à une équipe qui cogne (au hasard, les orques), on ne stoppe pas un "drive" bien mené. Nos armures craquent, nos joueurs désertent le terrain, et nous n'avons aucun moyen de faire de la magie comme les elfes ou les skavens en faisant tomber la balle, pour ensuite la ramasser dans la mêlée, l'extraire et l'emmener au bout du terrain en contre-attaque en un tour ^^ Il vaut alors mieux se prendre le TD assez vite, afin d'espérer avoir une bonne partie de la mi-temps restante pour essayer de marquer en retour. En effet, avec les humains, il vaut mieux ne pas trop espérer marquer en un tour ou même deux, comme avec une équipe agile et rapide.


A vrai dire, autant j'ai rapidement compris comment battre les équipes agiles et rapides, ou d'autres humains, autant j'ai toujours eu du mal avec les équipes avec beaucoup de force ou spécialistes du bash (pour peu qu'elles soient décemment coachées). Durant la Ligue, j'ai fait match nul contre chaque équipe forte (morts-vivants, orques, hommes-lézards) alors que j'ai gagné les autres.

En jouant sur le net à BloodBowl 2 j'ai rencontré un joueur humain extrêmement impressionnant, qui assumait la part de bash de l'équipe à fond. Il cumulait toutes les compétences imaginables du combat tout en jouant un jeu horriblement agressif. Chaque tour ou presque, l'un ou l'autre de ses Linemen venait agresser l'un de mes joueurs au sol. Il avait ainsi rapidement pris un avantage à la fois numérique mais aussi psychologique : "c'est quoi ce taré qui m'agresse mes joueurs vedettes à chaque tour ?!" L'abandon n'est jamais loin dans ces conditions. Le "coach" de cette équipe était très bien classé au "ladder" avec ses humains. Dont acte. C'est d'ailleurs par l'usage de l'agression que j'ai évité la défaite contre les Hommes-Lézards de la Ligue. Je ne m'en sortais pas, surclassé en force par les saurus, en vitesse et en filouterie par les skinks, j'ai réussi à rattraper le tir en agressant un saurus au sol. Une fois sorti un ou deux joueurs à Force 4, l'équilibre au combat se rétablit.

Mais ce style de jeu peut-il être décemment assumé dans une ligue cool et détendue comme celle de Fontainebleau ? Est-ce qu'on est vraiment là pour casser des mâchoires au point de vouloir agresser les vedettes adverses à chaque instant ?

Assurément oui, ne sommes-nous pas en train de jouer au Blooood Booowl ?! - Ooooh oui Bob ! "

 

Les différentes positions dans l'équipe humaine...

Les blitzers


Les blitzers humains sont de vraies merveilles avec "blocage" et MA7. D'ailleurs, ils valent super cher et sont durs à remplacer si l'un d'entre eux manque à l'appel. Prenez-en quatre dès le recrutement de l'équipe.

L'un d'entre eux doit être le tueur des coureurs adverses : il doit prendre les compétences "tacle" et "châtaigne" le plus vite possible et éclater le maximum de skinks, de gobelins, de coureurs ou de danseurs elfes.

 

Deux d'entre eux au minimum je pense doivent prendre "garde", soit pour encadrer le porteur de balle face à ces roublards d'elfes ou de skavens, soit pour prêter vigoureusement main forte à leurs copains dans la mêlée. Rapidement après, prendre "châtaigne". La châtaigne fait une énorme différence : elle permet d'assurer le meurtre des elfes, et de commencer à causer un peu avec des orques et autres monstruosités à Armure 9.

Il faut toujours se débrouiller pour que nos blocages soient effectués par les blitzers ou leurs collègues qui auraient gagné "blocage". Et si votre adversaire se trouve à devoir bloquer ces gars avec des joueurs sans "blocage", réjouissez-vous, le double-pow va sortir !

Le lanceur, ou plutôt, le ramasseur-porteur de balle.


C'est le type qui est derrière et qui ramasse la balle à l'engagement. Sa compétence "prise sûre" donne la relance gratuite sur ce ramassage et annule la compétence "arracher le ballon" aux quelques pénibles des équipes adverses qui se croient drôles. Ensuite, il file à l'abri d'une cage et espère arriver sain et sauf dans l'embut adverse. Si vous gérez bien l'attaque, vous refilez la balle à un blitzer qui ira marquer pour ramasser les SPP.

Rapidement, il faut lui donner blocage, pour qu'il puisse tout à la fois gagner en assurance lors des portages de ballon, mais aussi casser des dents comme une bonne brute le reste du temps.

Près de lui (dans les trois cases), se trouve toujours un receveur... Hum ! Que dis-je pardon, un coureur. Un mec qui peut recevoir une transmission du ramasseur (dans les cas désespérés ou, les jours de folie, une passe) avec une relance de réception gratuite, et qui file alors dans l'embut adverse, ou bien qui court de l'autre côté du terrain pour renverser l'attaque.

Ce type de coureur est bon quand il reçoit, en plus de sa compétence de base "esquive" (qui ne marche bien avec des humains à Agilité 3 que pour limiter la casse sur un blocage, et pas pour esquiver, puisque de toutes façons ces mecs ne font que des 1 ou des 2 quand ils esquivent), quand il reçoit donc la compétence "blocage". Vous voilà avec un ou deux magnifiques "Blodger" bien pénibles. Par la suite, votre pénible inchopable gagne "glissade contrôlée" et devient alors vraiment drôle.

Avec un peu de bol, un de ces comiques de coureurs peut apprendre "garde", et devient le support mobile qui vient faire la différence un peu ou l'on veut dans le combat.

Attention, quand on débute ou ne maîtrise tout simplement pas bien l'équipe, on a tendance à marquer sur des coups d'éclat de ces coureurs. Alors ils prennent tous les SPP pour eux,aux dépens des bloqueurs.

Les Linemen


Ce sont les types qui sont placés sur la ligne centrale quand c'est notre équipe qui botte la balle. Ce sont les types qui font un marquage sur les joueurs adverses musclés. Ce sont les types que le coach incite à faire goûter de leurs crampons tout joueur adverse parti aux pâquerettes.

 

Les vilaines baffes et le sale boulot, c'est pour eux. Ils sont franchement bien pour leur prix. J'ai même tendance à penser qu'il est bon d'en avoir un ou deux dans la réserve.

Si l'un d'eux a la chance de gagner de l'expérience, je lui donne "blocage". Il se mettra à cogner avec les copains blitzers.

La compétence "lutte" peut être sympa, dans un genre différent. 

Pourquoi ne pas envisager une compétence pour agresser ? Quoi qu'il en soit, si ces joueurs peuvent demeurer bon marché, je trouve cela aussi bien.

L'ogre, ou le joueur frustration


Comment résister à l'envie de prendre un ogre quand il est disponible ?

Comment résister au plaisir d'entendre cette brute pousser des râles de plaisir en soupesant son énorme poing américain ?

Mais comment rester décontracté quand ce fainéant passe la moitié de la mi-temps à se chier dessus et à perdre sa zone de tacle parce-qu'il ne fait que des 1 à son test de mec lent ?

Parvus, mon ogre, a souvent choisi ses matchs. C'est quand ses copains avaient besoin de sa force (contre les morts-vivants, ou contre les saurus) qu'il avait le plus d'absences. Serait-ce dû à l'aguerrissement que lui a fait subir le coatch en amont de ces matchs, lors desquels Parvus recevait des rocher sur le crâne, pour l'endurcir ? Il paraît que cela peut créer de menues lésions cérébrales, à la longue.


 

Quoi qu'il en soit, il faut utiliser son ogre de manière passive. On a envie de le faire cogner. Force 5, "châtaigne"... Mais non, il ne faut pas. Le gars n'a pas "blocage", et il est "solitaire". Il fera donc toujours le mauvais résultat aux dés, et ratera systématiquement son test de solitaire, interdisant la relance. Toujours. Toujours ! Ou alors, ne tapez qu'à trois dés de blocage, dans la ligne centrale en début d'engagement, et en fin de tour !


 

Autrement, l'ogre doit suivre le mêlée, juste en se déplaçant, voire, si sa position actuelle a déjà une bonne valeur de soutien offensif ou défensif, ne pas bouger du tout, pour limiter au maximum le risque de s'uriner dans les chaussettes en perdant sa zone de tacle.

Sa compétence naturelle à obtenir : "garde".

 


Exception à la règle : si l'ogre peut obtenir la compétence "blocage", là ça change tout. Dans ce cas, la carrière du tueur démarre, et vous le faites cogner. Cogner. COGNER ! Aaah, si Parvus avait pu faire un double dans sa montée de niveau...

Helmut Wulf

Durant la Ligue de Fontainebleau, je cherchais un moyen de laisser éclore au monde ma haine des elfes sylvains et de leurs joueurs cheatés...


A l'approche d'un match contre l'un des deux joueurs sylvains, j'avais un peu de rab' de trésorerie, une idée me vint... Vrrrr vrrr...


Le match commença, Helmut démarra discrètement sa tronçonneuse cachée dans sa chaussette... Attendit que le danseur sylvain approche... approche... Vrrr vrrr...


 

Helmut bondit sur le sylvain, et, dans un rugissement infernal et sous les hurlements enthousiastes du public...    ... fit 1 au dé et mourut.

Ne prenez pas ce genre de mec sauf pour faire une blague. Et si vous voulez faire des blagues, jouez gobelins.

Mighty Zug

  

Pour le plaisir, j'ai fabriqué un petit Mighty Zug sur la base d'un Goliath Necromunda (justement). Il n'a fait que des apparitions publicitaires pour soutenir l'équipe. Mais je reste content de ce petit travail. 


 Quel homme, n'est-ce pas ?

Et les humain dans Blood Bowl 2020 ?

Blood Bowl 2020 semble rebattre un peu les cartes. Là où les elfes prennent un gros nerf pour le jeu de passe, les humains sont au contraire un peu avantagés en voyant la compétence de passe de leur passeur devenir dignes. Pour autant, les autres joueurs de l'équipe restent à agilité 3, ce qui n'est pas jojo pour assurer une réception, sauf si c'est une urgence, un dernier recours. Surtout, le nouveau résultat de passe extrêmement imprécise est vraiment catastrophique. Qui va tenter une passe avec un risque pareil, sauf, encore une fois, en geste de dernière chance ?


Ce que je trouve chouette, c'est l'apparition dans la liste de trois halflings. Ils ne sont pas chers, les figurines sont très drôles, l'ogre peut enfin lancer quelqu'un, cela donne sans doute des richesses tactiques potentielles... Les halflings ne seraient-ils pas les joueurs parfaits pour agresser tout adversaire qui aurait le malheur de se trouver au sol ?


Conclusion

Les humains sont une bonne équipe pour apprendre à jouer. Ils ne sont vraiment bons en rien, on ne peut pas marquer un TD avec eux sur une succession infecte de jets de dés impossibles comme avec des elfes, on ne peut pas impunément marquer tout ce qui bouge comme avec des orques ou taper sans réfléchir comme des nains sans voir les joueurs quitter le terrain sur des civières... Mais en même temps, l'équipe offre beaucoup de vitesse, des bloqueurs décents, des spécialistes aux rôles intéressants, un ogre... C'est loin d'être l'équipe avec laquelle je m'amuse le plus, elle provoque même chez moi pas mal de frustration, mais j'ai néanmoins passé une excellente Ligue à leur tête. Je suis curieux de la découvrir dans la nouvelle version du jeu.


Les Fatals Goliaths en fin de la Ligue de Fontainebleau 2019-2020

# - Poste - Prix - Nom - Mouv - For - Agi - Armure - Compétences - PSP - malheurs éventuels

1 - 3/4 - 50k - Litus Bis - 6-3-3-8 - -  0 PSP
2 - 3/4 - 50k - Marcus Bis - 6-3-3-8 - -  0 PSP
3 - 3/4 - 50k - Tertius - 6-3-3-8 - -  0 PSP
4 - 3/4 - 70k - Quartus - 6-3-3-8 - Blocage-  6 PSP
5 - Receveur - 80k - Quintus - 8-2-3-7 - esquive, réception, blocage -  6 PSP
6 - Lanceur - 90k - Dexterimus - 6-3-3-8 , prise sûre, passe, blocage - 6 PSP - RAS
7 - Receveur - 100k - Celerus - 8-2-3-7 - esquive, réception, blocage, glissade contrôlée - 19 PSP
9 - Blitzer - 90k - Gladius - 7-3-3-8 - blocage, tacle, châtaigne - 18 PSP - RAS
10 - Blitzer - 90k - Scutuus - 7-3-3-8 - blocage, garde -  2 PSP - RAS
11 - Blitzer - 90k - Pilaeus - 7-4-3-8 - blocage, +1 en Force - 9 PSP - RAS
12 - Blitzer - 110k - Triarius - 7-3-3-8 - blocage, garde -  8 PSP - RAS
13 - Ogre - 140k - Parvus - 5-5-2-9 - châtaigne, cerveau lent, crâne épais, lance de coéquipier, solitaire, garde - 9 PSP - RAS

3 relances - 150 k (3 fois 50k)
Popularité - 5 (spectateurs un peu déçus après l'égalité contre les Ya Pas d'Lézard)
Apothicaire aux mains de fée - 50k

TD : 10
Eliminations : 12
Points de ligue : 15

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

[Peinture] Speed Painting Samurai

[DBM] Tournoi DBM au Trophée Alexandre 2022

[Necromunda] Récit de campagne - 1